Wróć do projektów

Digital musi być fajny.

Nie ma nic nudniejszego niż strona internetowa. Klikasz, scrollujesz, czytasz. Nuda. A gdyby tak zmienić zasady gry? I o tym jest ten case.

Elektro_sonda to film muzyczny Tomka Knitell, w który zostały zaangażowane największe gwiazdy polskiej elektroniki (Kamp!, Bokka, Rysy, Zamilska, Komendarek, JAAA!, Polpo Motel, Golczewski).

Jego premiera odbyła się na Open'er Festival 2017.

Naszym zadaniem było przygotowanie oprawy digitalowej przed premierą. Ale nie tej nudnej z trailerem w tle i listą płac, tylko tej fajnej, takiej wersji, jakiej jeszcze było.

Nowy experience

Zaserowaliśmy interaktywne strony, w które przenosił się użytkownik od momentu podania adresu email. Co trzy dni wysyłaliśmy maila, który zapraszał do kontynuowania swojego udziału w projekcie. Za każdym razem czekało inne zadanie.

Dzięki zanurzaniu użytkownika w elementach filmu przy rozwiązywaniu zadań - każdy eksplorował projekt zgodnie z jego wydźwiękiem.

Każde zadanie było związane z tym, co się działo w filmie, dzięki czemu każdy użytkownik nasiąkał światem filmu przed jego obejrzeniem.

Cztery poziomy

Każdy miał do przejścia cztery poziomy w podziale na etapy co 72 godziny.

Dzięki zanurzaniu użytkownika w elementach filmu przy rozwiązywaniu zadań - każdy eksplorował projekt zgodnie z jego wydźwiękiem.

Każde zadanie było związane z tym, co się działo w filmie, dzięki czemu każdy użytkownik nasiąkał światem filmu przed jego obejrzeniem.

UX, Design, Code

Zaserowaliśmy interaktywne strony, w które przenosił się użytkownik od momentu podania adresu email. Co trzy dni wysyłaliśmy maila, który zapraszał do kontynuowania swojego udziału w projekcie. Za każdym razem czekało inne zadanie.

Dzięki zanurzaniu użytkownika w elementach filmu przy rozwiązywaniu zadań - każdy eksplorował projekt zgodnie z jego wydźwiękiem.

Każde zadanie było związane z tym, co się działo w filmie, dzięki czemu każdy użytkownik nasiąkał światem filmu przed jego obejrzeniem.

Ok, to było
100/100.

Przeprowadziliśmy żywy storytelling na interaktywnym projekcie, który miał doskonałą oprawę muzyczną i video.

To jeden z tych projektów, które zawsze chciałeś zrobić, ale nie miałeś z kim.

Kilka rzeczy poniżej,
z których jesteśmy mega dumni.

Wejście w projekt przez spację.
Z detekcją trzymania

Przytrzymanie pauzy przez 10 minut wpuszczało w projekt. Podczas jej trzymania ładowała sie hipnotyczna sklejka video. Puszczenie pauzy cofało sekwencję.

Nawigacja przez retro pada.
Z klawiatury.

Czyli zadanie pierwsze, aby przejrzeć działającym padem wszystkie zespoły biorące udział w projekcie. Aby pad działał, należało użyć odpowiednich sekwencji na klawiaturze.

Odliczanie do każdej kolejnej sekcji experience.

Na koniec każdego etapu używaliśmy odliczeń czasu, które pokazywały za ile będzie dostęna kolejna sekcja. Za każdym razem robiliśmy to innym, retro customowym zegarem.

Ikonografia, preloadery, elementy ładujące.

Bazowaliśmy na adaptacji symboliki z Sondy, która znowu wykorzystywała wiele symbolik i kodów, które przetworzyliśmy w projekcie. Z kadym etapem robiliśmy to inaczej.

Wejście przez spacje. Z detakcją trzymania.

Przytrzymanie pauzy przez 10 minut wpuszczało w projekt. Podczas jej trzymania ładowała sie hipnotyczna sklejka video. Puszczenie pauzy cofało sekwencję.

Użycie kamery z detekcją ruchu.

Zadanie numer trzy polegało na wykonaniu określonych ruchów przed kamerą. System sprawdzał poprawność ruchów i umoliwiał przejście dalej, jeśli były poprawne.

Użycie dwóch telefonów do przejścia zadania.

Zadanie numer cztery wymagało powtórzenia sekwencji dźwiękowej. Natomiast telefon zmieniał się w mixer w połączeniu z desktopem. Konkretnie dwa, bo zadanie było do robienia z kumplem.

Story podzielone na maile, czyli rozwój historii.

Plot fabularny był istotą tego projektu. Po ukończeniu kadego zadania przychodził e-mail opowiadający o tym, co się dalej wydarzy, co się zmieniło, gdzie się znajdziemy.

Wszystkie interakcje do projektu opracowaliśmy dość oldschoolowo, na tablicy w firmie.

Dzięki temu projektanci i deweloperzy pracowali razem. O to chodzi, na wypadek jakbyście nie widzieli. Ale pewnie wiecie.

Time and material

260h

development

140h

projekty graficzne

30h

projekt management

20h

interakcje, story

Czasowo całość projektu wyszła na poziomie 450 godzin. Natomiast wprowadziliśmy pewne ograniczenia i wymogi dotyczące przeglądarek ze względu na użyte technologie (Chrome Experiment). W wypadku pełnego wsparcia dla wszystkich przeglądarek, czas realizacji trzeba byłoby podnieść o 60%.